Сервисы

Калькулятор векторов

Калькулятор векторов

Операции с векторами на плоскости (2D) и в пространстве (3D): сложение, вычитание, скалярное и векторное произведение, угол между векторами, проекция, модуль и нормирование.


Схема к калькулятору

Операция

Вектор a


Вектор b



Логика вычислений

Калькулятор выполняет операции над векторами в двух режимах: на плоскости (2D, вектор задаётся двумя координатами) и в пространстве (3D, добавляется третья координата). В обоих режимах доступен один набор операций — сложение, вычитание, скалярное и векторное произведение, угол между векторами, проекция, модуль и нормирование. Формулы операций одинаковы, отличается лишь число координат, поэтому ниже логика разобрана для 2D, а в блоке 3D показано, что в ней меняется. Векторное произведение определено только в пространстве.

a = (a_x; a_y)    b = (b_x; b_y)

где:

  • a, b — исходные векторы;
  • a_x, a_y — координаты вектора a;
  • b_x, b_y — координаты вектора b.

Режим 2D (плоскость)

Сложение и вычитание выполняются покоординатно:

a + b = (a_x + b_x; a_y + b_y)    a − b = (a_x − b_x; a_y − b_y)

Скалярное произведение — сумма произведений одноимённых координат, его результат число:

a · b = a_x × b_x + a_y × b_y

Модуль (длина) вектора — корень из скалярного произведения вектора на самого себя:

‖a‖ = √(a_x² + a_y²)

где:

  • ‖a‖ — модуль (длина) вектора a.

Угол между векторами находится через скалярное произведение и модули обоих векторов: сначала вычисляется косинус угла, затем сам угол. Результат выдаётся в градусах и радианах:

cos φ = (a · b) / (‖a‖ × ‖b‖)    φ = arccos(cos φ)    φ° = φ × 180 / π

где:

  • φ — угол между векторами a и b, радианы;
  • φ° — тот же угол в градусах;
  • ‖b‖ — модуль вектора b.

Проекция вектора a на вектор b — это вектор вдоль b, длина которого зависит от того, насколько a совпадает по направлению с b. Сначала находится коэффициент, затем на него умножаются координаты b:

k = (a · b) / (b · b)    proj_b a = k × b = (k × b_x; k × b_y)

где:

  • k — скалярный коэффициент проекции;
  • proj_b a — проекция вектора a на вектор b.

Нормирование даёт единичный вектор того же направления — каждая координата делится на модуль:

â = a / ‖a‖ = (a_x / ‖a‖; a_y / ‖a‖)

где:

  • â — единичный вектор, сонаправленный с a (модуль равен 1).

Режим 3D (пространство)

В пространстве вектор задаётся тремя координатами, и во все формулы выше добавляется третья компонента. Сложение, вычитание, скалярное произведение, модуль, угол, проекция и нормирование считаются по тем же правилам, просто с учётом координаты z:

a = (a_x; a_y; a_z)    a · b = a_x × b_x + a_y × b_y + a_z × b_z    ‖a‖ = √(a_x² + a_y² + a_z²)

где:

  • a_z, b_z — третьи координаты векторов a и b.

Дополнительно в 3D доступно векторное произведение — оно даёт вектор, перпендикулярный обоим исходным:

a × b = (a_y × b_z − a_z × b_y; a_z × b_x − a_x × b_z; a_x × b_y − a_y × b_x)

где:

  • a × b — векторное произведение, вектор, перпендикулярный плоскости векторов a и b.

Примеры расчётов

Режим Операция Вектор a Вектор b Подстановка Результат Комментарий
2D Сложение (2; 3) (4; 1) (2 + 4; 3 + 1) (6; 4) Покоординатное сложение
2D Вычитание (5; 2) (1; 7) (5 − 1; 2 − 7) (4; −5) Покоординатная разность
2D Скалярное произведение (3; 4) (1; 2) 3 × 1 + 4 × 2 11 Результат — число
2D Модуль (3; 4) √(3² + 4²) = √25 5 Классическая «3-4-5»
2D Угол (3; 4) (4; 3) cos φ = 24 / (5 × 5) = 0,96 ≈ 16,26° ≈ 0,284 рад
2D Угол (1; 0) (0; 1) cos φ = 0 / (1 × 1) = 0 90° Перпендикулярные векторы
2D Проекция (3; 4) (1; 0) k = 3 / 1 = 3; (3 × 1; 3 × 0) (3; 0) Проекция a на ось b
2D Нормирование (3; 4) (3 / 5; 4 / 5) (0,6; 0,8) Единичный вектор, ‖â‖ = 1
3D Модуль (1; 2; 2) √(1² + 2² + 2²) = √9 3 Учитывается координата z
3D Скалярное произведение (1; 2; 3) (4; 5; 6) 1 × 4 + 2 × 5 + 3 × 6 32 Сумма по трём координатам
3D Векторное произведение (1; 0; 0) (0; 1; 0) (0×0 − 0×1; 0×0 − 1×0; 1×1 − 0×0) (0; 0; 1) Перпендикуляр к обоим векторам
Рекомендуем